# 数独游戏
最近玩起了数独,突然也想实现一个自己的数独游戏。Github
规则:玩家需要根据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个粗线宫(3*3)内的数字均含1-9,不重复。目前已知的数独终盘约有6.67×10的21次方种组合,2005年由Bertram Felgenhauer和Frazer Jarvis计算出该数字
由规则我们知道数独九宫格中的数字填写是要依照一定的不重复原则,也就是该数字在其所在行、列、宫都是唯一的,并且一个数独九宫格只有唯一解,不存在多解的歧义。建立一个终盘涉及到随机数的获取、数字的验证与填写,那么首先我们的思路就应该是 获取随机数-> 建立9×9宫格-> 不断验证并将随机数填入-> 按难度扣去一定数字-> 解题验证
下面依照这个思路一步步说明
# Fisher-Yates洗牌算法
Fisher–Yates洗牌算法也被称做高纳德置乱算法,通俗说就是生成一个有限集合的随机排列。Fisher-Yates洗牌算法是无偏的,所以每个排列都是等可能的,当前使用的Fisher-Yates随机置乱算法是相当有效的,需要的时间正比于要随机置乱的数,不需要额为的存储空间开销。
简单来说 Fisher–Yates 洗牌算法是一个用来将一个有限集合生成一个随机排列的算法(数组随机排序)。这个算法生成的随机排列是等概率的。同时这个算法非常高效。
# 算法步骤
- 定义一个数组(shuffled),长度(length)是原数组(arr)长度
- 取 0 到 index (初始0) 随机值 rand, 赋值shuffled[index] = shuffled[rand], shuffled[rand] = arr[index]
- index++ ; 重复第二步,直到 index = length -1
简单来说,就是 shuffled 从 0 到 length-1 取随机序号进行赋值的过程,并且新加入的值是 arr[index]。
# 实现
// 取min到max区间内的随机数
Grid.prototype.randomIndex = function (min, max) {
if (!max) {
max = min;
min = 0;
}
return min + Math.floor(Math.random() * (max - min + 1));
}
// 获得随机数数组
Grid.prototype.shuffle = function (arr) {
// 创建一个长度为size的数组
// map方法要求一个可遍历的数组
var arr = arr
? arr
: Array.apply(null, {length: this.size})
.map(function (item, index) {
return index + 1;
})
var length = this.size;
var shuffled = new Array(length);
// 洗牌算法生成随机数组
for (var index=0; index<length; index++) {
var random = this.randomIndex(0, index);
if (random !== index) {
shuffled[index] = shuffled[random];
}
shuffled[random] = arr[index];
}
return shuffled;
}
// [4, 8, 7, 1, 6, 2, 5, 9, 3]
# 哈希表
接下来我们应该考虑的是如何在每次填充数字时进行行、列、宫的查重。不考虑ES6的Set,由于操作频繁我们就不能用的循环来查找该值是否多余,那么由哈希来做这项工作就在适合不过了。
# 概念
哈希表(Hash table,也叫散列表),是根据关键码值(Key value)而直接进行访问的数据结构。也就是说,它通过把关键码值映射到表中一个位置来访问记录,以加快查找的速度。
由概念可知,建立哈希表是为了通过key值直接访问其映射的值,时间复杂度只有O(1)。如果我们规定所建立的哈希表不能出现冲突,也就是一个key值只对应一个值,那么就可以通过判断key是否映射一个值来达到查重的目的。
在JavaScript中我们可以直接使用对象来实现哈希表。
因为数字填充是逐行逐列进行,所以我们只需通过哈希表来确认我们可以填写哪些值,然后从随机数组中选择。
# 按宫填写数字
接下来就到了建立数独终盘的关键环节了——填写数字
因为我们会建立行、列哈希表来防止重复,所以我们应当优先考虑在每宫数字不重复的原则下填写数字,也就是建立宫哈希表var boxHash = {}
# 实现
this.box = [
{rowStart: 0, rowEnd: 2, colStart: 0, colEnd: 2},// box1
{rowStart: 0, rowEnd: 2, colStart: 3, colEnd: 5},// box2
{rowStart: 0, rowEnd: 2, colStart: 6, colEnd: 8},// box3
{rowStart: 3, rowEnd: 5, colStart: 0, colEnd: 2},// box4
{rowStart: 3, rowEnd: 5, colStart: 3, colEnd: 5},// box5
{rowStart: 3, rowEnd: 5, colStart: 6, colEnd: 8},// box6
{rowStart: 6, rowEnd: 8, colStart: 0, colEnd: 2},// box7
{rowStart: 6, rowEnd: 8, colStart: 3, colEnd: 5},// box8
{rowStart: 6, rowEnd: 8, colStart: 6, colEnd: 8},// box9
];
this.rowHash = [];// 行列哈希表
this.colHash = [];// 按宫填写失败时重置
// 初始化并完成九宫格填写
Grid.prototype.fillGrid = function () {
// 持续执行,直到完成填写
while (true) {
var flag = true;
this.rowHash = [];// 重置
this.colHash = [];
// 建立可遍历矩阵
for (var row=0; row<this.size; row++) {
this.cells[row] = Array.apply(null, {length: this.size});
}
// 按宫填写数字
for (var index=0; index<this.size; index++) {
if (!this.fillBox(this.box[index])) {
flag = false;// 标记某宫填写失败
break;
}
}
if (flag) {
break;
}
}
return true;
}
// 根据九宫格位置填写九宫格
Grid.prototype.fillBox = function (box) {
var rowEnd = box.rowEnd + 1,
rowStart = box.rowStart;
var colEnd = box.colEnd + 1,
colStart = box.colStart;
var boxHash = {};// 九宫格哈希表
var rowHash = this.rowHash;
var colHash = this.colHash;
var shuffled = this.shuffle();
for (row=rowStart; row<rowEnd; row++) {
if (!rowHash[row]) {
rowHash[row] = {};
}
for (col=colStart; col<colEnd; col++) {
if (!colHash[col]) {
colHash[col] = {};
}
for (var index=0; index<shuffled.length; index++) {
// 判断三个哈希表均无该值
var value = shuffled[index];
if (!rowHash[row][value] && !colHash[col][value] && !boxHash[value]) {
boxHash[value] = true;
rowHash[row][value] = true;// 更新哈希表
colHash[col][value] = true;
this.cells[row][col] = value;
break;
}
}
// 若单元格填写失败,则此次九宫格创建失败
if (!this.cells[row][col]) {
return false;// 由于栈溢出,从递归改为循环
}
}
}
return true;
}
在这里一开始我尝试了递归,但是由于数字的随机性就不能保证递归的次数,容易发生栈溢出,所以改为了循环
# 按难度剔除数字
得到了一个数独终盘后,我们要做的就是按照难度剔除一定量的数字让玩家填写。这背后的逻辑其实就是将难度等级化成数字n,再获取一个与栅格size相同的随机数组,截取前n个数,将这些数作为序列数,将该行序列数对应的值变为0,最后渲染。
# 深拷贝
在复制原对象的九宫格进行操作时,我发现我对复制而来的九宫格数组进行操作时,原数组也会发生变化。这里就是遇到了深浅拷贝的问题。
JavaScript的对象类型大致分为两类:基本类型与引用类型,基本类型的数据储存在栈内存中,而引用类型由于体积原因所以将指针储存在栈内存中,实际数据则储存在堆内存中。所以我们平时利用变量访问引用类型数据,实际上是通过变量名存储的指针去访问在堆内存中的实际数据,所以我们通过变量名复制引用类型只是复制了一份变量的地址,它们依然指向同一个数据
// 一个数组的例子
var a = [1, 2, 3];
var b = a;
b[3] = 4;
console.log(b);// [1, 2, 3, 4];
console.log(a);// [1, 2, 3, 4];
// 对象
var a = {bar: 'bar', foo: 'foo'};
var b = a;
b.foo = 'baz';
console.log(b);// {bar: 'bar', foo: 'baz'}
console.log(a);// {bar: 'bar', foo: 'baz'}
以上只复制变量的赋值称为浅拷贝, 因为它只涉及指针的复制,并不会真正地开辟新的空间存储数据。
能够开辟新的存储地址的通常被称为深拷贝,它的实现一般是递归的访问每一项,并复制给新创建的同类型变量然后注入到事先创建好的引用类型中。
这里我们只是简单提及,并不深入,所以针对数组我采用了一个比较简单的深拷贝的方法:
// 实现原九宫格的深拷贝
Grid.prototype.deepClone = function (arr) {
var _arr = JSON.stringify(arr);
var arrClone = JSON.parse(_arr);
return arrClone;
}
其中 JSON.stringify()
方法是将一个JavaScript值(对象或者数组)转换为一个JSON字符串,也就是一个基本类型的数据。接着JSON.parse()
方法用来解析JSON字符串,构造由字符串描述的JavaScript值或对象。
不过它也有局限性:
- 无法复制函数
- 原型链没了,对象就是object,所属的类没了。
所以并不适合复杂对象,不过,这样的转换完全可以满足对于数组和简单对象的深拷贝
# 完成数字的剔除
// level = {
// easy: 1/3,
// normal: 1/2,
// hard: 1-1/3,
// }
// 按难度返回九宫格
Grid.prototype.gameCells = function (level) {
var gameCells = this.deepClone(this.cells);
var length = level;
var shuffled = [];
var shuffledCol = 0;
// 按难度每行去除数字
for (var row=0; row<this.size; row++) {
shuffled = this.shuffle();
// 按难度截取随机数组前level个数, col序数为该数的单元格为0
for (var index=0; index<length; index++) {
shuffledCol = shuffled[index] - 1;
gameCells[row][shuffledCol] = 0;
}
}
return gameCells;
}
至此,生成数独的核心部分全部介绍完了
# Vue.js的后续组件开发
在操作DOM的问题上我选择了Vue.js,它可以高效地实现视图与数据间的双向绑定
Hi →